Pourquoi organiser un hackathon ?
Le Stade Malherbe en pionnier
Parfaitement implanté dans plusieurs secteurs d'activités en France, le hackathon n'avait pas encore franchi les portes du football professionnel. Une anomalie corrigée par le Stade Malherbe qui est devenu, le week-end dernier (vendredi 29 et samedi 30 avril), le premier club de Ligue 1 et 2 à mettre en place ce type de concours sur une durée très courte et répondant à une thématique précise soumise par un commanditaire.
"A l'image du Ministère de l'Intérieur sur la problématique de la sécurité ou pour rester dans le monde du sport, le journal L'Equipe sur Que deviennent leurs lecteurs, tout le monde en organise hormis les clubs de foot. A Caen, il y en a eu un pour la création d'une webradio. C'est un dispositif qui bénéficie quasiment d'un effet de mode", indique Boris Helleu, maître de conférences à l'université de Caen et spécialiste du marketing sportif.
Soutenu par des partenaires reconnus dans le domaine des nouvelles technologies, du sport et sur le territoire normand(1), "cet événement montre que le Stade Malherbe est résolument tourné vers l'avenir avec un fort désir d'innover et d'améliorer sans cesse l'accueil et le confort de ses publics", se félicite Pierre Cormier, le directeur commercial du SMC. "Nous sommes extrêmement fiers d'avoir été les premiers (à se lancer dans cette aventure)".
Les équipes commencent à se former en #SalonConnecteByOrange, le #HackathonSMC bat son plein! #SMCaen #TeamSMC pic.twitter.com/SYKSLty4qw
— SMC Officiel (@SMCaen_officiel) 29 avril 2016
Qui a participé ?
Un public hétéroclite issu de différents horizons
Surtout que le résultat fut une franche réussite autant pour le Stade Malherbe que pour les participants. "Nous avons accueilli des communicants, des graphistes, des étudiants et même des supporters. Si nous en avions aussi, nous ne voulions pas orienter seulement notre hackathon à des programmeurs ou à des développeurs", rapporte le co-organisateur d'un événement qui a réuni une quarantaine de personnes dont un tiers de féminines pour le double d'inscrits(2). "La richesse de ce public hétéroclite explique, en partie, ce succès".
Et ces participants ne sont pas près d'oublier ces 24 heures passées au cœur du stade Michel-d'Ornano (le hackathon s'est déroulé dans les salons 1913 et connecté by Orange). "J'ai eu la chance de rencontrer des personnes passionnantes, issues de différents univers, et de vivre dans un stade de football. Et ça, ce n'est pas donné à tout le monde", témoigne Hélène. "Cette expérience au sein d'un lieu unique et atypique fut une belle première", ajoute Adrien.
"Pour la majorité, ces participants venaient de Normandie, mais nous en avons eu également de Paris, Rennes et Bordeaux. Certains en provenance de grandes écoles numériques comme la Coding School à Caen ou la 42 créée par Xavier Niel (fondateur de Free)", poursuit le maître de conférences pour qui le Stade Malherbe dispose, aujourd'hui, "d'une boîte à outils avec des idées immédiatement applicables".
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— Coding School (@LaCodingSchool) 29 avril 2016
Quels projets ?
Quatre primés sur les huit présentés au jury
Sur le thème de la satisfaction du fan dans l'enceinte sportive, "ce que les marketeurs appellent le Matchday expérience", précise Boris Helleu, les huit équipes qui se sont constituées sur place ont proposé autant de projets répondant parfaitement aux attentes du jury(3). La moitié d'entre eux a d'ailleurs été primée. "Nous avons été agréablement surpris. Il ne faut pas oublier que le supporter, pendant 90', il regarde le match. Ces applications ne doivent pas être des nuisances".
Sur la troisième marche du podium, la Team "Ecofan" a imaginé des mécanismes incitatifs pour améliorer la propreté des stades. Deuxième, la Team "Viking Boost" a conçu une application misant sur les jeux, les photos et les écrans géants afin de combler les temps morts. Premiers ex æquo, la Team "Vik'Thor" a lancé une application pour animer une communauté de supporters avant, pendant et après les rencontres alors que la Team "Hélène et les garçons" a élaboré une application ultra personnalisée incarnée par une intelligence artificielle assistant les fans.
"Les clubs commencent à tenir compte de ce supporter qualifié de fan 2.0 qu'ils ne connaissaient pas il y a encore cinq ans", lance Boris Helleu. Au Stade Malherbe peut-être plus qu'ailleurs, car "une partie de son public possède cette culture numérique, mais ce n'est pas non plus un immense changement. Avant, le supporter prenait déjà des photos, mais avec un appareil jetable et il devait attendre 15 jours pour qu'elles soient développées. Aujourd'hui, ce même supporter, il prend la photo avec son smartphone et la poste directement sur son compte instagram".
1er axequo #HackathonSMC #merci #smc #teamgeek #helenedustade #Caen pic.twitter.com/vw2CNUteKO
— Double H (@helene_hamel) 30 avril 2016
(1)Orange, Normandy French Tech, Pole Tes, Caen la Mer, Synergia, Maddyness, Nota Bene, Ouest-France, Crédit Agricole, SportBuzzBusiness.fr
(2)Pour des raisons de logistique, le Stade Malherbe avait dû limiter le nombre de participants.
(3)Le jury était composé de Pierre Cormier (directeur commercial du SM Caen), Pierre-André Martin (délégué général Normandy French Tech), Jonathan Le Borgne (responsable promotion et réseaux sociaux à Ouest-France), Valentin Lecaillez (chargé de projet pôle TES), Christopher Blin (directeur de l'agence Cap Skirring), Rémy Lesellier (responsable marketing stratégique et innovation du Crédit Agricole).